Aprender administración jugando la ludificación como estrategia posible en el nivel universitario

Main Article Content

Franco Finocchiaro

Abstract

El presente trabajo surge como resultado preliminar de una investigación basada en la búsqueda de estrategias innovadoras de aprendizaje aplicables al nivel superior y a la disciplina administrativa. Para ello, se indagó sobre metodologías de aprendizaje que puedan encuadrarse en el aprendizaje significativo. A partir de lo mencionado, el objetivo es presentar una secuencia didáctica basada en la ludificación que pueda emplearse en las clases de administración general en el nivel universitario, tomando como caso de análisis el juego de restaurant denominado World Chef. Para lograrlo, se emprendió una investigación cualitativa de alcance exploratorio que consta de una revisión de la literatura sobre aprendizaje significativo, la ludificación como estrategia didáctica que se encuadre en él y la administración como contenido curricular para la titulación de las carreras de Contador Público y Lic. Administración. Luego, se efectuó un análisis de los programas de las materias vinculadas a dicha disciplina (Introducción a la Administración y Administración General) en conjunto con los perfiles de ambos títulos que ofrece la Universidad Nacional del Sur (UNS). Se realizó también una prueba del juego de modo de caracterizarlo a partir de la observación, determinando sus fortalezas y limitaciones en clave de estrategia de estudio. Finalmente, se estructuró la secuencia didáctica de tres clases cuyo fin es contextualizar el uso de la aplicación en un espacio y tiempo áulico determinado. Se puede ver la potencialidad que tiene el juego para repasar contenidos previos de los estudiantes y adquirir nuevos sobre el quehacer empresarial, así como también, para reflexionar sobre él desde una perspectiva crítica identificando aquellos aspectos que no permite visualizar con claridad.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Finocchiaro, F. (2023). Aprender administración jugando: la ludificación como estrategia posible en el nivel universitario. Cuadernos De Investigación Serie Administración, (4), 75–91. Retrieved from http://939821.21dyvlrb.asia/index.php/administracion/article/view/4771
Section
Artículos

References

Aguilera Castillo, A., Fúquene Lozano, C. A., y Ríos Pineda, W. F. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. IM-Pertinente, 2(1), 125-143.

Arriassecq, I., y Santos, G. (2017). Nuevas tecnologías de la información como facilitadoras de aprendizaje significativo. Archivos de Ciencias de la Educación, 11(12), 1-13.

Ausubel, D. P. (1963). The psychology of meaningful verbal learning. Grune y Stratton.

Beltrán, A.M., Rivera, D.E. y Maldonado, J.C. (2018) El valor de la gamificación como herramienta educativa. En: Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la comunicación y la educación (pp. 97-111). Universidad Politécnica Salesiana.

Bores Rangel, E., del Campo Sepúlveda, F. M., y Castanedo, G. I. (2014). Experiencias de aprendizaje significativo mediante ludificación en un curso de administración. CIIE, 324.

Calle Suárez, M.; León Blanco, J. M., y Andrade Pineda, J. L. (2018). Caso práctico de la ludificación en la enseñanza universitaria de marketing y dirección estratégica. En Núñez-Hernández y Arcos-Vargas (Eds), Factores de éxito de los estudiantes universitarios y herramientas para conseguirlo (pp. 33-48). Egregius.

Carrión-Candel, E. (2018). El uso de la gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las ciencias sociales en la educación superior. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (36).

Díaz-Barriga, Á. (2013). Guía para la elaboración de una secuencia didáctica. UNAM, México, consultada el, 10(04), 1-15.

Flores-Rodríguez, C., y Rosado-Castellano, F. (2020). La ludificación en el entorno universitario: potencialidades docentes. CIVINEDU 2020, 402. Instituto Tecnológico de Monterrey (1998). Habilidades para el diseño de la nueva docencia.

Lozada-Ávila, C., y Betancur-Gómez, S. (2017). La gamificación en la educación superior: una revisión sistemática. Revista Ingenierías Universidad de Medellín, 16(31), 97-124.

Ma, M., Oikonomou, A. y Jain, L. C. (2011). Serious games and edutainment applications. Springer.

Méndez, E. (2012, abril 27). Del Moral: «Los videojuegos aceleran el aprendizaje y mejoran la concentración». La Nueva España.es. http://www.lne.es/asturama/2012/04/27/moralvideojuegos-aceleran-aprendizaje-mejoran-concentracion/1233764.html

Moreira, M. A. (2017) Aprendizaje significativo como un referente para la organización de la enseñanza. Archivos de Ciencias de la Educación, 11 (12): e29. https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/art_revistas/pr.8290/pr.8290.pdf

Olivera Bailador, M., y Centurión Cesar, I. (2022). Argentina en los 90s: la ludificación como estrategia de aprendizaje activo en la enseñanza de economía. Revista d'Innovació Docent Universitària, 40-54.

Parsons, T. (1999). El sistema social. Alianza.

Revuelta Domínguez, F. I., y Guerra Antequera, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia (RED), (33).

Romero Frias, R. I. (2022). Ludificación significativa para entornos académicos y de negocios. Revista Revisiones, Reflexiones y Reseñas, 1(1), 34-40.

Solana, R. F. y Pienovi, A. (1978). Administración de Organizaciones. Interoceánicas.

Similar Articles

You may also start an advanced similarity search for this article.