Hasta la victoria zombi Usos posibles de videojuegos de zombis en el aula

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Pablo Molina Ahumada

Resumo

Este trabajo propone un análisis de videojuegos de zombis desde una perspectiva semiótico-cultural. Asumido como un texto cultural capaz de condensar información pasada, el zombi funciona además como metáfora expresiva de los miedos sociales del presente y de formas críticas acerca de lo humano. El videojuego de zombi, en diálogo con otros textos en el aula, revela ese papel desestabilizador del zombi en la cultura.

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Como Citar
Molina Ahumada, P. (2023). Hasta la victoria zombi: Usos posibles de videojuegos de zombis en el aula. Dar a Leer. Revista De Educación Literaria, 120–129. Recuperado de http://939821.21dyvlrb.asia/index.php/daraleer/article/view/4926
Seção
PENSAR LA LITERATURA
Biografia do Autor

Pablo Molina Ahumada

Doctor en Letras por la UNC, docente-investigador por concurso en la Facultad de Filosofía y Humanidades y en la Facultad de Lenguas de la Universidad Nacional de Córdoba, Argentina. Áreas de interés: literatura, semiótica de la cultura, cultura digital y crítica cultural del videojuego.

Referências

Ahmed, Sara (2015) “La política afectiva del miedo” en La política cultural de las emociones. México, PUEG-UNAM, pp. 105-132.

Bogost, Ian (2007) Persuasive Games. Cambridge-London, The MIT Press.

Chomsky, Noam (s/f) “On the Zombie Apocalypse” (entrevista). Disponible: https://genius.com/Noam-chomsky-on-the-zombie-apocalypse-annotated

David Roas (2014) “El monstruo posmoderno y los límites de lo fantástico” en Flavia García, Ma.

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Landowski, Eric (1999) “Sobre el contagio” en Eric Landowski, Raúl Dorra y Ana Claudia de Oliveira (eds.) Semiótica, estesis, estética. Sao Paulo-Puebla, EDUC-UAP, pp. 269-278.

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VIDEOJUEGOS CITADOS

Capcom (1996) Biohazard/Resident Evil. Japón, Capcom.

Naugthy Dog (2013) The Last of Us. California, Sony Interactive Entertainment.

Ndemic Creations (2012) Plague Inc. Bristol, Ndemic Creations.

PopCap Games (2009) Plants vs. Zombies. California, Electronic Arts.

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